A continuación presentaremos una serie de juegos adaptados a la práctica de la esgrima en el cual se podrán trabajar diferentes elementos de forma más dinámica y divertida durante la iniciación.

 

  • El Guía”:

Todos los alumnos se colocan en una línea. El profesor se coloca delante y hace de guía marchando o rompiendo. Los alumnos le siguen manteniendo la distancia. Si el profesor rompe, los alumnos marchan. Si el profesor marcha los alumnos rompen. El profesor no dice nada, puede corregir posiciones generales, la flexión de las piernas, desequilibrio del cuerpo etc. Pero los alumnos tienen que ver como se mueve si a delante o atrás.

Al principio es conveniente hacerlo de una en una para corregir movimientos y observar como lo hacen los alumnos. Luego nos moveremos más continuamente para trabajar la fluidez del movimiento. “Se puede cambiar el ritmo de los movimientos para que los alumnos lo cambien y trabajar el cambio de ritmo”, ya que en un combate no nos movemos siempre a la misma velocidad. Suele haber muchos cambios de ritmo buscando sorprender al contrario.

 

  • El pañuelo”:

Este típico juego es fácilmente adaptable para que nos sirva a nuestro propósito de aprendizaje de la esgrima. La colocación inicial es igual que en el juego tradicional, dos líneas, una en frente de la otra a la misma distancia del pañuelo que estará en el centro. Se da un número a cada componente de la línea de tal manera que estén cruzados y cada uno sepa quién es su pareja. Cuando el profesor dice un número hay que salir corriendo a por el pañuelo y traerlo a su terreno sin que le cojan. Para adaptarlo a la esgrima haremos los desplazamientos hacia adelante marchando y los desplazamientos hacia atrás rompiendo.

Cuando los dos llegan al pañuelo, se miraran y se buscaran, hay que ver y sentir el momento y el tiempo como en un asalto de esgrima para coger el pañuelo e irse sorprendiendo al contrario.

*Alternativa:

– Decir dos o tres números a la vez, pero cada jugador sólo puede ir a por su número contrario, es decir si decimos 1, 2 y 3, el 1 solo puede ir a por el 1 contrario el 2 a por el 2, etc. Como están cruzados los jugadores ya saben a por quien tienen que ir.

 

  • Pasar la comba”:

En este juego también trabajamos la búsqueda del tiempo y el momento adecuado de hacer un ataque además de un trabajo de cambio de ritmo de las piernas, fundamental en un combate para sorprender al contrario.

Los alumnos están trotando haciendo un rectángulo, el profesor y un alumno dan cuerda en un lateral del rectángulo. Los alumnos tienen que venir trotando buscando el tiempo y el momento de pasar a través de la cuerda sin que esta les toque, una vez pasada la cuerda continúan trotando. A quien le toque la cuerda, se colocará a dar comba en lugar del compañero que esté. NO se pueden parar delante de la cuerda buscando el momento, tiene que buscarlo según van trotando hacia la cuerda. Por eso lo ideal es ir lento para ver el momento y cambiar el ritmo en el momento adecuado.

Este ejercicio viene bien para que el alumno se acostumbre a ver la distancia y el momento del ataque, si se acerca mucho la cuerda le dará, “Contraataque” si entra tarde, le dará. Hay que buscar el momento y la distancia del ataque.

  • El compañero guía”:

Los alumnos puestos en una línea como de costumbre. Uno de los alumnos hace de guía en frente de sus compañeros y éstos tienen que mantener la distancia con le guía. Cuando el guía haga un gesto, el que él quiera, los compañeros harán fondo, o marcha y fondo a alguna acción que diga el profesor. Pueden pasar varios alumnos haciendo de guía pero cada uno tiene que hacer un gesto diferente al anterior y no se pueden repetir gestos.

 

  • Saltar el sable”:

Los alumnos van trotando en un rectángulo, uno de ellos “el cortador” tiene el sable a una pequeña altura y los compañeros tienen que ir saltándolo. Primero el cortador esta quieto, luego va a delante o atrás a intentar cortar las piernas de los compañeros que tendrán que saltarlo para evitarlo.

En este juego trabajamos la velocidad de reacción ante una acción.

 

  • Reloj, reloj, la una y las dos”:

Se colocan varios tiradores en línea a mitad de la pista. En el extremo y de espaldas a ella, se coloca otro tirador «el que se queda». Este debe decir «Reloj, reloj, la una y las dos”. Durante la frase el resto debe avanzar mediante marchar, tanto y tan rápido como puedan, para intentar tocar al que se queda. Este, cuando termina la frase se da media vuelta y si ve a alguien moviéndose o que no está en guardia, lo manda al final de la pista. Si alguno consigue tocar al que se queda, este da media vuelta e intenta alcanzar a alguien mediante marchar. Los otros huyen mediante romper. Si alcanza a alguno, este se queda. En otro caso el juego comienza de nuevo.

  • Carreras en pistas”:

Se coloca cada tirador en el inicio de su pista. A la salida, tienen que recorrer la pista entera con marchar y volver con romper. Existe una variante de relevos por equipos: Cada equipo en una pista, marchará por un lado y volverá por el otro lado de la pista, para evitar colisiones.

Podemos variar el desplazamiento:

– ida marchando y vuelta rompiendo

– dos marchas, un romper y la vuelta al revés

– marcha y fondo

– marchar, tocar la pared con fondo y vuelta rompiendo

 

  • Un, dos, tres… pica pared”:

Uno de los participantes se coloca cara a la pared. Los otros en guardia, detrás de una línea situada a unos 10 metros aproximadamente de la pared. Los que están en la línea final, marchando, trataran de tocar al que está en la pared, mientras éste dice “Un, dos, tres… Pica pared”. Al terminar la frase se da la vuelta, si ve a alguno moviéndose o que no esté en guardia, lo manda a la línea inicial.

Cuando alguno lo toca, todos tratan de llegar a la línea de salida rompiendo, y el que estaba en la pared trata de tocar a alguien realizando marcha.

El tocado se coloca en la pared; si no toca a nadie, repite.

 

  • El maestro dice…”:

Todos los alumnos colocados en guardia, separados del que dirige el juego. Éste será el que manda: “marchar, romper, fondo, etc.”.Nadie se mueve hasta que no inicia la frase con “el maestro dice…”. El alumno que se mueva sin que el maestro diga esta frase antes de decir una acción quedará eliminado.

 

  • El testigo”:

Colocados por equipos en fila, separados de fondo y todos en guardia. El ultimo de cada equipo, con un testigo. A la señal, hace fondo y pasa el testigo al siguiente, que, a su vez por medio de un fondo, lo pasará al tercero, y así sucesivamente.

La separación entre los jugadores también puede ser de marcha y fondo.